Zasada 05
Cel na miarę palca
Mysz trafia w piksel, palec w plamę. Cel dotykowy mniejszy niż 44 na 44 piksele zamienia interfejs w test zręczności, a gęsto upakowane ikony gwarantują kliknięcia obok. Obszar celu może być większy niż ikona, wystarczy padding.
Test zręczności, którego nie powinno być
Klikaj szybko w ikony po obu stronach, najlepiej na telefonie. Kliknięcie obok celu liczy się jako pudło.
✕ Ikony 24 px bez odstępów
Trafione: 0, obok: 0
✓ Cele 44 px z przerwami
Trafione: 0, obok: 0
Reguły
- Każdy cel dotykowy ma co najmniej 44 na 44 piksele, licząc z paddingiem, nie samą ikonę.
- Sąsiednie cele dzieli co najmniej 8 pikseli przerwy, żeby pudło nie uruchamiało cudzej akcji.
- Obszar klikalny obejmuje całą kartę albo wiersz, nie tylko tekst linku.
- Akcje destrukcyjne stoją najdalej od częstych, nigdy tuż obok nich.
Wzorzec w kodzie
<button
aria-label="Edytuj projekt"
className="grid size-11 place-items-center rounded-lg"
>
<EditIcon className="size-5" />
</button><li>
<a href={path} className="flex min-h-11 items-center gap-4 px-4">
<Avatar />
<span className="flex-1 truncate">{project.name}</span>
<Badge>{project.status}</Badge>
</a>
</li>Prompt dla Claude
Wklej do Claude Code w swoim projekcie. Prompt niesie komplet reguł tej lekcji i ogólne zasady Liquid Design, więc implementacja trafia w metodologię bez tłumaczenia jej od zera.
Zastosuj w moim projekcie zasadę „Cel na miarę palca" z metodologii Liquid Design. Opuszek palca ma około 44 piksele. Wszystko, co klikalne, jest co najmniej takie i trzyma odstęp od sąsiadów. Wymagania: - Każdy cel dotykowy ma co najmniej 44 na 44 piksele, licząc z paddingiem, nie samą ikonę. - Sąsiednie cele dzieli co najmniej 8 pikseli przerwy, żeby pudło nie uruchamiało cudzej akcji. - Obszar klikalny obejmuje całą kartę albo wiersz, nie tylko tekst linku. - Akcje destrukcyjne stoją najdalej od częstych, nigdy tuż obok nich. Ogólne reguły Liquid Design, których implementacja nie może złamać: - HTML jest semantyczny: button, a, nav, form, label, dialog, details, ul, dl i nagłówki h1-h6 zamiast div z onClick i ARIA dopisywanym ręcznie. div i span służą wyłącznie do layoutu, nigdy do interakcji ani struktury treści. - Layout jest umową: treść, która dociera później, ma miejsce zarezerwowane od pierwszego renderu. Nic nie skacze. - Stany ładowania, pustki, błędu i treści dzielą jeden layout. - Typografia pochodzi z nazwanej, płynnej skali opartej o clamp(), nie z gołych rozmiarów. - Animacje dotyczą wyłącznie transform i opacity, a prefers-reduced-motion redukuje je do natychmiastowej zmiany stanu. - Breakpoint jest ostatecznością: najpierw container queries i repeat(auto-fit, minmax(...)). Sposób pracy – zanim napiszesz pierwszą linię kodu: - Sprawdź w plikach projektu, jak stylowane są komponenty (Tailwind, CSS Modules, vanilla-extract, styled-components, Sass, czysty CSS...) i pisz wyłącznie w tej konwencji. Niczego nie zakładaj z góry i nie dodawaj nowych zależności. - Wymagania powyżej opisują właściwości CSS i atrybuty HTML, nie klasy narzędziowe. Przełóż je na system stylowania zastany w projekcie. - Sprawdź framework komponentów, wersję i konwencje nazewnictwa, zamiast zakładać konkretny stack. - Używaj istniejących tokenów projektu (kolory, typografia, odstępy). Jeśli czegoś brakuje, zaproponuj minimalne uzupełnienie w duchu istniejącego kodu, nie osobny system. - Nie używaj klas, tokenów ani API, których nie znalazłeś w tym projekcie. Pełny opis z żywym demo i kodem: https://liquid-design.website/zasady/cele-dotyku